Afgelopen oud en nieuw organiseerden mijn broertje en ik een (kleine) “Wie is de Mol?” avond voor de familie. Hij duurde uiteindelijk minstens twee keer langer dan gepland, er ging van alles mis, maar er ging ook veel (verrassend) goed. Nog voordat het was afgelopen spraken we al over wat we “de volgende keer veel beter gingen doen”.
Daarom wilde ik dit artikel schrijven met die geleerde lessen en wat dan beter kan, om anderen te helpen en om het zelf niet te vergeten ;)
Ook ben ik van plan om in de toekomst allerlei hulpmiddelen en Wie is de Mol?-feestpakketten aan te bieden in mijn internationale webshop. Maar dat is voor nu slechts een plan. En ik weet ook nog niet of ik dat dan gratis zou weggeven of betaald zou maken. Dus ik wilde op z’n minst dit lange gratis artikel schrijven met alle wijsheid, tips, en voorbeelden om je te helpen!
Wat is een WIDM activiteit?
Het programma Wie is de Mol? is in de kern heel erg simpel.
- Alle spelers doen opdrachten om geld te verdienen voor de pot.
- Eén speler is stiekem de mol en wil juist dat die opdrachten mislukken en er zo min mogelijk geld wordt verdiend.
- Na elke aflevering maken spelers een test (over wie ze denken dat de mol is) en wie deze het slechtste maakt ligt eruit.
De reden dat sommige zeggen dat het programma “moeilijk” of “complex” is, komt eigenlijk vooral door de inhoud. De opdrachten zijn steeds anders en moeten zodanig ontworpen dat er een kans is om te mollen … maar dat het niet te makkelijk of overduidelijk is. Dat vereist soms wat extra regels of opzet.
Een WIDM (kinder)feest of activiteit betekent simpelweg dat je een korte, simpelere versie van het programma naspeelt.
- Je bedenkt een X aantal opdrachten.
- Je vertelt alle spelers in het geheim of ze kandidaat of mol zijn.
- Je voert die opdrachten uit.
- Je houdt een “test” die bepaalt wie er wint ( = meeste juiste antwoorden over mol)
Je kan het natuurlijk zo ingewikkeld maken als je wilt. Je kan jokers en vrijstellingen toevoegen, je kan meerdere tests doen, je kan speciale testen houden (ipv gewoon vragen aanklikken/beantwoorden), je kan opdrachten buiten en binnen doen, etcetera. Maar dat is allemaal optioneel. In de kern is het niet meer dan wat ik net beschreef.
Waarom een WIDM feest/activiteit?
Je kan dit overslaan als je alleen de tips wilt, maar het is denk ik heel nuttige context.
Jaren geleden, toen ik nog op de middelbare school zat, heb ik geholpen met vele WIDM kinderfeestjes voor mijn zusjes. We stonden er op een gegeven moment een beetje om bekend, en later hoorde ik ook dat klasgenoten het idee overnamen.
Maar ja, ik ga naar de universiteit, zusjes worden groot, mensen raken uitgekeken op dingen, en dus zijn we een keer ermee gestopt. Sindsdien heb ik eigenlijk 10+ jaar niks meer met Wie is de Mol? gemaakt of georganiseerd. Ik heb al die tijd wel het programma gekeken met de rest, maar ook niet serieus gespeeld of bijv. Moltalk gekeken. En, om eerlijk te zijn, als kortstondig de herinnering aan die WIDM feestjes langskwam was mijn gedachte meteen “dat was echt veel werk en gaat ons nu niet meer lukken”.
En dat is eigenlijk jammer, want die WIDM activiteiten waren dus een groot succes.
- Het brengt een soort extra spanning en mysterie rondom de hele activiteit. Je bent niet gewoon spelletjes aan het doen, nee, er is een mol, en er gebeuren stiekeme dingen, en jij probeert te achterhalen wie er liegt.
- Je hebt sowieso variatie. Elke opdracht is anders en ze worden afgewisseld met bijvoorbeeld test/executie of mensen overhoren.
- Het bestaan van de mol maakt opdrachten bedenken heel makkelijk, en maakt zelfs “saaie” opdrachten automatisch interessanter. (Hier ga ik uitgebreid op in gedurende dit artikel.)
- Je hebt een duidelijk beloning aan het einde voor één persoon. Een beloning die je ook nog eens kan beïnvloeden en die je als winnaar echt hebt “verdiend”.
- Het is iets héél anders dan het typische (kinder)feestje. Ik weet nog dat die jonge kinderen echt een beetje naar me opkeken alsof ze in het echte programma zaten en alsof elke opdracht extreem professioneel was. Ze wisten niet dat het achter de schermen chaos was en dat ik aan het bidden was dat mijn zelf geprogrammeerde testprogramma niet crashte op een crucial moment.
En zo gebeurde het dus dat mijn broertje voorstelde om er eentje te doen. Een maand eerder hadden andere familieleden een speurtocht georganiseerd (rond Sinterklaas), door het hele dorp, voor een grote groep, en dat was eigenlijk best een succes. Misschien gaf dat de moed en zelfverzekerdheid om dan een WIDM avond aan te pakken.
Dat is immers de reden dat mijn eerste gedachte zo negatief was: het is ongelofelijk lastig om een grote groep mensen serieus aan de slag te krijgen met zo’n spel. Mensen raken afgeleid, sommige spelen niet echt, misschien geeft de mol zichzelf al bij opdracht 1 weg, je verliest de aandacht en daardoor horen een paar mensen niet de cruciale regel dat je niet mag praten in dit spel, etcetera. Het zorgt gewoon snel voor chaos. Voor gebrek aan overzicht en voor opdrachten die allemaal in het water vallen omdat je niet alles tegelijkertijd in de smiezen kunt houden.
Toen mijn broertje dit opperde zei ik dus dat ik mee zou doen met organiseren.
Je wilt echt niet in je eentje voor zo’n klus staan. Je wil één iemand die de opdracht uitlegt terwijl de ander alvast klaarzet, bijvoorbeeld. Je wil één iemand die een gekke opdracht bedenkt … en de ander die een dag later met frisse blik kijkt en je grove fouten eruit haalt.
Daarnaast is mijn broertje, net als ik en mijn hele gezin, zo hyperactief als wat. Ik probeer al 10 jaar een professionele spelontwerper te zijn, dus ik hoopte te kunnen helpen met shit gedaan krijgen en netjes alles bijhouden en regelen.
Dus dat was het plan. We hadden een ander dingetje voor Kerstavond dat we eerst moesten doen, dus we konden niet echt eerder beginnen. Tussen kerst en oud en nieuw hadden mijn broertje en ik dus ~6 dagen om een Wie is de Mol activiteit te regelen.
Dus … waar moeten we beginnen?
Stap 0: Een thema of twist
Dit is optioneel, maar ik denk dat dit een groot gemis was in onze versie. We hadden géén algemeen thema, of twist, of terugkerend element in de avond. Het waren vijf losse opdrachten die niks met elkaar te maken hadden.
Het hebben van zo’n algemeen thema maakt het véél makkelijk voor spelers om in de stemming te komen en te weten wat hen te wachten staat. Het zorgt dat opdrachten makkelijker te begrijpen zijn en makkelijker in elkaar overvloeien. Het maakt het allemaal meer uniek en memorabel, terwijl onze versie nu toch een beetje voelde als 5 mini escape rooms na elkaar.
Als ik zeg “thema”, dan kun je denken aan bijvoorbeeld een WIDM die afspeelt in een bepaald land, net zoals het programma. Dat je al jouw opdrachten, illustraties, teksten, alles ontwerpt alsof de kandidaten naar Spanje of Zuid-Afrika zijn gegaan.
Je kan ook denken aan een thema dat de spelers leuk vinden. Misschien heb je een groep met veel muzikanten, of veel sporters, of kijk je allemaal samen een bepaalde TV serie.
Ik weet uit ervaring hoeveel makkelijker het is om dingen te bedenken als je zo’n thema hebt. Je hebt een kapstokje om ideeën aan op te hangen, in tegenstelling tot een leeg Word document dat je aanstaart. Je weet meteen of een idee wel of niet veelbelovend is, want je kiest alleen dingen die te maken hebben met dat thema. In de toekomst zou ik dus zeker zo’n duidelijk thema pakken.
Een thema zal voornamelijk zijn voor het visuele aspect (hoe zien alle onderdelen eruit?) en de storytelling (wat voor soort opdrachten en waarom?) Voor de opdrachten zelf zou ik ook een algemene “twist” kiezen. Oftewel, één verrassende of interessante regel die door alle opdrachten heen zit. Eén “nieuw dingetje” dat deze zoektocht naar de mol weer net ietsje anders maakt.
Het programma doet dit ook, al vinden wij dat ze dit véél meer mogen doen. Ze hebben bijvoorbeeld al een keer de mol gekozen ná aflevering 1. Maar wij wachten nog steeds op het seizoen met twee mollen, of een ander soort finale dan de standaard, of een nieuw soort troef. (De zwarte vrijstelling is ook al lang geleden en tevens een tijd niet meer gezien.)
Dit moet zeker niet al te groots zijn. Dat maakt het juist weer ingewikkeld en zwaar. Het gaat vooral om een “slimme” truc die alles net wat anders maakt.
Een recent seizoen van De Mol (België) had een molkoffer. Daarin kon de mol allerlei hulpmiddelen stoppen om nog beter opdrachten te verpesten. In de eerste opdracht van dat seizoen konden de kandidaten die koffer bemachtigen en wegspelen, maar tegen een prijs natuurlijk.
Dit is een heel goed en haalbaar idee! De mol heeft veel meer houvast en kan veel meer mollen. Tegelijkertijd heb je een interessante opdracht én bij elke opdracht heb je die onzekerheid over wat voor slims de mol misschien uit die koffer heeft gehaald. En het enige dat je nodig hebt is één koffer/tas en een korte uitleg van deze twist.
Je hoeft dit ook niet per se aan het begin van je denkproces te kiezen. Het werkt beter als je eerst al je ideeën voor opdrachten een beetje op papier hebt, zodat je daarna ziet wat er mogelijk is. Je kan pas connecties of gedeelde thema’s tussen ideeën zien als je ze eerst even allemaal op een rijtje zet.
Stap 1: Een draaiboek
De algemene regel is: nee, je gaat het niet onthouden. Schrijf alles op. Ook “domme ideeën”. Ook “oh daar denken we wel aan in het moment”.
Wij hielden een Google Docs bij. Er is hier een balans in hoe netjes je dingen opschrijft. Je wil niet te veel tijd verliezen met mooie lay-out en lettertypes en weet ik veel als je nog ideeën aan het bedenken bent. Maar als jij jouw hele gedachtenbrei hopsakee uittypt zonder kopjes of witregels dan kan je er later geen brood meer van bakken.
Dus mijn broertje typte allerlei creatieve ideeën en dan ging ik later over die tekst heen om het netjes te maken ;) Om het een “draaiboek” te maken in plaats van een “brainstormsessie”.
- Elke opdracht één pagina.
- Duidelijke grote koppen, korte paragrafen, geen typfouten die verwarring kunnen veroorzaken, dikgedrukt wat het meest belangrijk is.
- Alle standaardvragen over de opdracht beantwoord.
- Maximaal geld te verdienen
- Duur van de opdracht => STARTTIJD-EINDTIJD voor als je een exacte tijdlijn wil opbouwen
- Het soort opdracht—zoals “bluffen” of “fysiek”—is handig. Zo kan je variëren en de opdracht snel introduceren voor spelers.
- Benodigdheden => zodra deze allemaal zijn gemaakt, zet ik een kruis
[x]voor de opdracht, want hij is “af”.
- Alle standaardstappen voor de opdracht expliciet uitgeschreven, op volgorde.
- Opzet => wat je moet vertellen/klaarzetten voordat je begint.
- Spel => de specifieke regels van deze opdracht. Wat kandidaten wel/niet mogen of moeten doen en wat ze zo in het algemeen proberen te bereiken.
- Afronding => wanneer het eindigt, en hoe dan de pot/resultaten worden verdeeld en afgehandeld.
- (Notities voor de organisatie => herinneringen aan cruciale dingen die je niet mag vergeten bij deze opdracht, zo nodig.)
Ik hanteer graag regels zoals “elke opdracht maximaal één pagina”. Niet omdat ik denk dat opdrachten die meer tekst nodig hebben automatisch fout zijn of niet bestaan, maar omdat het een goed streven is dat je opdrachten simpel houdt. Als je twee pagina’s nodig hebt om de opdrachten aan jezelf uit te leggen, is hij waarschijnlijk te moeilijk of langdradig voor willekeurige spelers die van niks weten.
Het is ook verstandig om alternatieven of verworpen ideeën per opdracht toe te voegen. Oh, gaat dit mis? Dan doen we dat. Hebben we te weinig tijd over? Kort de opdracht dan in door dit en dit te doen.
Want dingen zullen misgaan. Je zal dingen straal over het hoofd hebben gezien tijdens de planning die overduidelijk worden zodra je begint met spelen. Dus heb alternatieven, heb een “back-up”, en bewaar je vorige ideeën voor het geval je ze toch nog nodig hebt.
Waar het bij ons misging
Wij hadden een net draaiboek, en ja, dat was een belangrijk deel van het uitwerken en goed uitvoeren van deze avond. Toch heb ik een paar belangrijke geleerde lessen hier.
Ten eerste, we hadden het draaiboek niet geprint.
Ik had hem open op mijn mobiel, maar dan check je hem toch veel minder snel, en je kan minder zien in één keer. Daardoor vergat ik bijvoorbeeld te vertellen, bij een “woorden uitbeelden” opdracht, dat je absoluut géén geluid mocht maken. Dus voor ik het wist schreeuwde het ene team gewoon het juiste woord en hadden we een probleem. Nogmaals, dit stond super duidelijk in ons draaiboek.
We hadden per opdracht cue cards moeten maken en printen. Dat zijn dus kaarten waarop groot en duidelijk staat wat je moet zeggen tegen de kandidaten. De samenvatting van wat in je draaiboek staat, en dan geprint en in je hand, zodat je niks kan missen en een duidelijke leidraad hebt.
Als we dat hadden gedaan, dan hadden we ook introducties/bruggetjes kunnen schrijven tussen opdrachten. Het is toch wat raar om gewoon te zeggen “kuch kuch, oké volgende opdracht, zo werkt ie, start!”. Dat merkte ik ook aan de kandidaten. Zonder verhaaltje, zonder iets van introductie, begonnen ze heel “koud” aan opdracht 1 en viel die eigenlijk in het water.
Dus dat zou ik de volgende keer anders doen. Bij elke opdracht een paar cue cards in de hand, en de eerste daarvan heeft een kort verhaaltje dat meteen de juiste toon en sfeer oproept. Een “ijsbreker” voor elke opdracht, in zekere zin, maar zéker voor opdracht 1.
Stap 2: Executie(s) of niet?
Het grote “probleem” met WIDM nadoen is dat je eigenlijk geen afvallers kan hebben. Je hebt te weinig tijd voor veel opdrachten en/of executies, maar het is ook stom als je naar een feest komt en je mag halverwege vertrekken ;)
Waar het bij ons misging
Wij kozen ervoor om één tussentijdse minitest te hebben.
- Iedereen kwam gewoon naar ons toe en wij stelden 5 gesproken vragen.
- Zo kregen we tijd met de mol om de volgende opdrachten uit te leggen.
- En daarna onthulden we wie “afviel” door de test als slechtste te maken.
- Maar die persoon speelde gewoon volledig mee en kon nog winnen.
Dit was dus vooral bedoeld om even pauze te hebben (mensen aten ondertussen avondeten), de mol te briefen, en mensen halverwege het spel een check te geven of ze een beetje op de juiste route zaten.
Maar zoals onze afvaller ook zei: “nu ik ben ‘afgevallen’ heb ik toch minder energie/enthousiasme om het spel nog door te spelen”. En toen wij zeiden dat ze gewoon nog kon winnen, toen waren alle andere mensen zo van “dat is héél gek, ze is toch afgevallen?”
Kortom, in de toekomst zou ik eerder zoiets doen als het volgende.
- Als je 4(+) opdrachten hebt, wil je wel echt een tussenmoment hebben. (Afleveringen hebben 2 of 3 opdrachten.)
- Een simpele “pauze” werkt niet goed, want mensen weten niet wat ze moeten doen en ze raken uit de flow van het spel. We hadden namelijk een tweede “tussenmoment” van 10 minuutjes voor niks, en iedereen was erdoor van de wap.
- Dus ik sta achter het idee van een minitest tussendoor …
- … maar je moet gewoon de antwoorden niet bekend maken ;)
Bijvoorbeeld, je zegt zoiets als:
- Kies als groep één speler
- Als die de tussentest het slechtste heeft gemaakt …
- … gaat er aan het eind 500 euro uit de pot
De resultaten tellen wel mee, maar afvallers hebben niet een raar moment van “afgevallen zijn maar toch niet echt”.
Nee, in een WIDM activiteit zou ik alleen een volledige, serieuze, dramatische test en executie helemaal aan het einde doen. Want het geeft wel echt spanning en een goede climax. Het is toch waar je naartoe werkt urenlang, dus zet daar dan op in.
Hoe regel je zo’n test?
Je kan WIDM Exam gebruiken. Al héél lang het standaardprogramma dat test, executie, en nog wat andere dingen uit je handen kan nemen. Mijn broertje heeft dit helemaal geregeld en vaak gebruikt, ikzelf niet, maar het ziet er goed uit en lijkt goed te werken.
Want ik ben een programmeur, dus ik codeer mijn dingen zelf! Ha!
Voor deze WIDM had ik een klein programmaatje geschreven voor opdracht 2 met de escape rooms. Gewoon iets simpels waarin je het wachtwoord kan intypen en die je dan laat weten dat je bent ontsnapt (als het goed is), en anders dat het fout is en hoeveel pogingen je nog hebt. En dat allemaal in een mooi design en uniek toegewezen aan de verschillende kamers, natuurlijk.
Als je de mogelijkheid hebt, is het handig om een computer/website te gebruiken voor een paar specifieke onderdelen. Het limiteert valsspelen (de computer voert z’n eigen logica uit en dat is het), het haalt werk uit je handen (je hoeft zelf niet in de kamer te zijn bijv.), en het geeft je nieuwe mogelijkheden (zoals audio/video afspelen of een knop om in te drukken).
Maar ik snap natuurlijk dat dit voor de meeste niet haalbaar is! Ik vertel het slechts als optie en omdat ik dat zelf dus doe. Ik hoop ooit mijn set van WIDM “tools” te maken zodat iedereen zonder computerkennis ze ook kan gebruiken. Maar, tja, daar heb ik nog geen tijd voor gehad.
Als je computers erbuiten wilt laten, dan kan je de test + executie gewoon gesproken of schriftelijk doen. Zoals ons voorbeeld van de minitest. Ga ergens zitten waar niemand je hoort, roep iedereen beurtelings bij je, en stel gewoon een paar vragen. Desnoods print je de vragen uit en mogen mensen de test zelf met pen en papier invullen.
De laatste optie is om die hele test (en executie) simpelweg een opdracht te maken. Dan integreer je het echt op een unieke manier en hoef je niet perse schermen of programma’s of wat dan ook te gebruiken.
Bijvoorbeeld, de mogelijke antwoorden op vragen staan op papiertjes door het hele huis. Laat spelers zoeken naar het juiste papiertje en die onder hun naam leggen, en zo bouwt iedereen tegelijkertijd in 20 minuten hun “antwoorden” op. (Dus er staat bijvoorbeeld groot op een whiteboard “Vraag 1: Wat verdiende de mol bij opdracht 1?”, en dan zoek jij snel naar een briefje met “Joker” om die bij jouw naam te liggen.)
Maar je kan bijvoorbeeld ook een opdracht doen waarbij de “slechtste speler” direct afvalt. Als je dat te riskant vindt—wat als het de mol is?—moet je het een beetje inpakken natuurlijk. Misschien is het een race en deel je tijdstraffen uit voor allerlei dingen, zodat je altijd nog kan zeggen “ja, persoon X kwam later binnen, maar persoon Y had meer tijdstraf en ligt er dus uit”.
Stap 3: Mol Management
Waar het bij ons misging
Per definitie heb je bij WIDM een grote groep spelers die letterlijk niet allemaal de neuzen dezelfde kant op hebben staan. Daarom heb ik dit als derde stap gezet, nog vóór tips over de daadwerkelijke opdrachten.
Je kan de beste spelregels ter wereld bedenken … maar als spelers ze niet horen/opvolgen betekent dat niks!
Ik gaf net al het voorbeeld van het “woorden uitbeelden”-spel. De ene groep stond in de donkere tuin, de andere achter het raam van de zolder. Eén speler van de tuingroep moest simpele werkwoorden uitbeelden, terwijl de rest van die tuingroep in de garage daarachter moest wachten (voornamelijk ook tegen de kou).
Maar ja, ik ben even afgeleid met iets anders, en voor ik het weet staan al die mensen buiten de garage gewoon luidkeels instructies te geven aan degene die uitbeeldt. “Je woord was toch XX? Doe dan je arm omhoog!” Ja, dat hoorden de “raders” makkelijk, en dan valt het allemaal een beetje in het water.
Onze eerste opdracht ging over het doorgeven van kaartjes en alleen als je 4 dezelfde verzamelde (4 jokers, 4 geld, etc) dan kreeg je die beloning. Dit gebruikt het “7 Wonders”-systeem, als je dat spel kent: iedereen kiest één kaart, geeft de rest door naar links, enzovoort tot alle kaarten zijn gekozen.
Ik zei meermaals aan het begin, zo duidelijk mogelijk, dat je alleen aan het begin je kaarten mocht bekijken. Daarna bleven ze gesloten en moet je dus vragen stellen aan vorige spelers als je wil weten wat je moet kiezen.
Maar ja, sommige spelers dachten om een of andere reden dat je NOOIT kaarten mocht bekijken, en de anderen dachten dat het VERBODEN was om te vragen. Dus uiteindelijk hebben de spelers gewoon blind kaarten gekozen en compleet toevallig had iemand 4 jokers verzameld :p
Ik zou voorbeelden kunnen geven van de hele avond, en dat had ik eerlijk gezegd al vantevoren verwacht. Mensen luisteren maar half, mensen interpreteren regels effe zoals het hun uitkomt op dat moment, mensen gaan uit fanatisme dwars door die regel heen die je twintig keer hebt gezegd. Het gebeurt, en het gebeurt veel.
Daarom wilde ik even hameren op hoe je een groep “managet” en zorgt dat ze je opdrachten niet zelf verpesten.
De oplossing
Ik denk dat je de oplossing hier het beste kan samenvatten met: Wees erg streng voor kandidaten, wees aardig voor de mol.
Bedenk opdrachten waarbij het ofwel niet uitmaakt als je regels vergeet/verkeerd begreep, ofwel heel duidelijk is dat je dan meteen af bent/gestraft wordt. Zo geef je kandidaten de impuls om op te letten en moeite te doen. Zo ben je meteen 100% duidelijk over wanneer iets wel of niet mag in een opdracht. Er is speelruimte voor misverstanden of mensen die even niet opletten, maar dat is dan niet ten nadele van het spel, maar gewoon van je uiteindelijke opbrengst.
Bijvoorbeeld, stel ik zou die “woorden uitbeelden”-opdracht opnieuw doen. Dan zou je kunnen zeggen,
- (ERG STRENG) Als er ooit meer dan één persoon in de tuin staat, faalt de opdracht meteen. (Dit om dus te voorkomen dat mensen elkaar gingen helpen of streng controleren in de tuin, wat het ook voor de mol vrij onmogelijk maakte om te mollen.)
- (STRENG) Voor ieder gesproken geluid dat ik hoor gaat er 100 euro van de opbrengst af. (Om te voorkomen dat mensen hun woorden zeggen of naar elkaar roepen in de tuin.)
- (SEMI-STRENG) Voor ieder briefje dat niet meer op de originele plek ligt, gaat er 100 euro van de opbrengst af. (Ze moesten in de tuin zoeken naar de woorden om uit te beelden, maar die woorden natuurlijk niet gewoon mee terug nemen om het te bewijzen. We zeiden dat je wel de briefjes mag pakken of aanraken om beter te lezen natuurlijk. Maar dat is dus niet streng genoeg—het geeft té veel speelruimte waardoor één speler alsnog de garage inliep met briefje.)
En als het dan gebeurt dat iemand dit tóch doet, dan ben je dus streng (of, tja, gewoon consequent) en hanteer je meteen de “straf”. Het maakt dan niks uit of diegene “die regel niet had gehoord” of “maar het is pas de eerste keer dat ik geluid maakte!” Regels zijn regels, en zodra mensen weten dat je zo “streng” bent, zullen ze plots veel beter kunnen opletten en moeite doen om de opdracht goed uit te voeren.
Om hierbij te helpen zou ik wel voorstellen om de strengste regels op een bordje te zetten. Zorg dat er, op een manier, een fysieke herinnering is van die allerbelangrijkste regel. Zorg dat je hem herhaalt en dat ook de spelers hem regelmatig lezen/herhalen/benoemen. Dit hoeft dus echt niet voor alle regels van een opdracht. Maar wel voor die allerbelangrijkste regel die bedoeld is om de groep losgeslagen kandidaten te managen ;)
Op dezelfde manier, kijk of je objectieve checks kunt bouwen tegen valsspelen. Je kunt niet overal zijn en niet alles horen. Dus, bijvoorbeeld,
- Kijk of je een telefoon alles kan laten filmen wat gedaan/gezegd wordt in een kamer waar jij even niet bij bent. (Ook leuk voor een “montage” of “molacties overzicht” aan het einde natuurlijk.)
- Als mensen “geen geluid mogen maken”, kijk dan of je een app op je telefoon kan zetten die een alarm geeft als het te veel lawaai hoort. Zo beëindig je discussies over “maar ik maakte geen geluid!” én dit werkt ook als jij even bent afgeleid.
- Als mensen niet buiten een veld mogen stappen, leg dan iets onhandigs op de rand of span een draad. Iets waardoor mensen struikelen of het meteen weggeven als ze erbuiten stappen.
- Ontwerp opdrachten zodat mensen elkaar kunnen en willen controleren. Zodat je hard kunt maken of iemand regels brak of niet, zodat je iemand buitenspel kunt zetten als diegene valsspeelt.
Ik zal nog een oneliner geven die goed is om te onthouden. De sterkste manier om een groep te managen is door ervoor te zorgen dat de meerderheid aan jouw kant staat en óók de groep wil managen.
Splits mensen op die samen problemen veroorzaken. (Splits mensen op in het algemeen, als je genoeg begeleiders daarvoor hebt.) Bedenk een opdracht waarbij spelers medespelers bij de les willen houden. Zorg dat het interessant en leuk genoeg is dat het niet loont om tegen te werken of regels te breken. Wees precies streng genoeg dat spelers elkaar aanspreken voordat hun gedrag een opdracht verpest.
De mol helpen?
De tweede reden om zo streng en consequent te zijn is natuurlijk omdat het de mol helpt. Nu kan de mol bijvoorbeeld doen alsof ze iets verkeerd hebben begrepen en zo een opdracht flink laten mislukken. Een duidelijke molactie, maar tegelijkertijd niet anders dan een kandidaat die eerlijk waar oprecht een regel vergat.
Het succes van zo’n activiteit staat of valt bij de mol. Ze moeten flink actief zijn, maar zichzelf niet direct weggeven. Jij staat als organisator aan de kant van de mol. Probeer hen zoveel mogelijk te helpen, zoveel mogelijk te beschermen, zoveel mogelijk aan te moedigen om er het beste van te maken.
De mol mag valsspelen. Dat is het hele punt! En jij als organisator, in het team van de mol, moet dus waarschijnlijk daarin meedoen.
Neem mijn vorige voorbeeld. Ik ben streng en straf spelers die briefjes in de tuin verplaatsten. Maar wat als de mol iets verplaatst buiten het zicht van de rest (onze tuin heeft genoeg dode hoeken)? Niks van zeggen natuurlijk! Je kan doen alsof het niet is gebeurd. Je kan ook de straf uitvoeren, maar dan natuurlijk niet zeggen wie of wat, maar alleen: “200 euro eraf voor 2 verplaatste briefjes”
Je staat aan de kant van de mol. Achter de schermen, zonder overduidelijk te zijn of andere kandidaten wijzer te maken, mag je valsspelen. Geef diegene extra materiaal. Speel diegene informatie toe. Laat ze zelf met ideeën komen, zoals bijvoorbeeld zelf een paar extra “mingeldbriefjes” maken voor die tuinopdracht en ze ongezien erbij stoppen.
Je moet zelf een beetje inschatten hoe ver je kan gaan, maar de meeste mensen (en mollen) zijn eerder véél te voorzichtig dan andersom.
Waar het bij ons misging (2)
Dit was misschien wel de grootste fout in ons plan, al was het een beetje buiten onze macht. Onze mol werd gekozen door de eerste opdracht.
We hadden weinig tijd. We wisten tot het laatst niet eens zeker wie/hoeveel mensen er zouden meedoen. Dus we besloten de eerste opdracht te gebruiken om de mol te kiezen. Iedereen kreeg daarna een envelop met “jij bent kandidaat/mol”, en bij de mol stond er een kort tekstje bij over hoe de volgende opdracht eruit ging zien.
Dat was alles dat de mol wist! Verder geen voorbereiding, verder geen tekst over latere opdrachten.
Tja, niet geheel verrassend, deed onze mol het supergoed in opdracht 2 … en daarna kon ze eigenlijk niks meer. Opdrachten waren voor haar net zo nieuw of onzeker als voor de andere kandidaten. Die opdracht in de tuin? Zij wist net zo goed niet welke woorden waar lagen of hoeveel geld ze waard waren, dus ze was per ongeluk de enige die het beste woord vond en het meeste geld opleverde ;)
Ik zou dus altijd aanraden om de mol (ruim) van tevoren te kiezen. Geef ze absoluut zoveel mogelijk informatie over wat je gaat doen, mogelijke punten om te mollen, hoe jij ze kan helpen als ze eigen ideeën hebben.
Op de avond zelf hoeft dit ook niet te stoppen. Bereid extra materiaal of herinneringen voor, puur voor de mol. Je gaat ze een paar keer alleen treffen, bijvoorbeeld bij zo’n test tussendoor, of een biecht, of een opdracht waarbij spelers allemaal gesplitst zijn. Dat extra materiaal kan dan een herinnering en leidraad zijn voor de mol.
Denk aan bijvoorbeeld een kleine geprinte plattegrond van waar alles ligt in de volgende opdracht. Of een herinnering aan de juiste code voor het volgende kistje … zodat ze daarvan kunnen wegsturen met alles dat ze hebben.
Probeer opdrachten zo te ontwerpen dat er makkelijke, fysieke herinneringen zijn voor de mol over wat ze kunnen doen. Want als het alleen maar in het hoofd zit, als het alleen maar vooraf geleerde informatie van een Google Docs is, dan komt er veel minder van dat mollen.
En natuurlijk, voor ik het vergeet, probeer niet per ongeluk de mol te verraden. Niet meer of minder in hun richting kijken. Als je de opdracht uitlegt moet je iedereen evenveel aankijken (en de mol aanmoedigen om wat “vragen ter verduidelijking” te stellen). Jij weet dat de mol de uitleg niet nodig heeft en dan ga je toch onbewust de uitleg aan “de anderen” geven.
Eigenlijk is willekeurigheid hier het beste antwoord. Beslis dingen met een dobbelsteenworp, een random number generator online, wat dan ook. Zo kan je niet per ongeluk de mol steeds dezelfde rol geven, of altijd als laatste de beurt geven, of wat dan ook.
Als je écht bang bent dat je de mol weggeeft, kan je misschien zorgen dat jij het niet eens weet (en alleen een andere organisator/figurant). Of je bouwt andere beschermingslagen in, zoals dat een opdracht wordt uitgelegd met een vooraf ingesproken bandje.
Stap 4: Opdrachten
Ah, eindelijk zijn we bij de specifieke inhoud van de specifieke opdrachten. Ik zal wederom de grootste geleerde lessen geven aan de hand van dingen die wij zelf fout hadden gedaan.
Het zijn spelletjes, maar dan simpler
Als je een spel bedenkt (bordspel/computerspel) moet je jezelf eigenlijk maar vier vragen stellen. En je moet een concreet antwoord op die vragen geven.
- Hoe begint het spel (“opzet” of “voorbereiding”)?
- Hoe eindigt het spel?
- Wat probeer je te bereiken?
- En hoe probeer je dat te doen?
Nou, hetzelfde systeem kan je gebruiken voor Wie is de Mol opdrachten!
En, als extra bonus, zijn de vragen makkelijker te beantwoorden. Je doel is immers altijd hetzelfde: geld óf persoonlijke voordelen (jokers etc) verdienen. De regels hoeven niet super diep of strategisch te zijn, want je gaat deze opdracht maar één keer doen (itt een bordspel dat je keer op keer kunt spelen). De regels hoeven niet eens eerlijk te zijn, want er is per definitie een mol die heel hard gaat proberen om niet te winnen.
Deze vragen kunnen leiden tot ideeën voor opdrachten. Bijvoorbeeld, ga maar eens nadenken over alle mogelijke manieren om een spel te “eindigen”.
- Als iedereen over de finish lijn komt.
- Als alle enveloppen zijn geopend.
- Als iemand op knop A óf knop B heeft gedrukt.
- Etcetera.
Vervolgens kan je met terugwerkende kracht de opdracht zelf bedenken. Je hebt nu al een mooi eindpunt!
Maar, andersom gedacht, zijn deze vragen ook een goede toetsing van een bestaand idee. Nadat je een opdracht hebt bedacht, ga je na of deze vier vragen concreet zijn beantwoord. Zo niet dan moet je nog wat langer aan je idee schaven.
Dit is allemaal vrij algemeen, dus ik zal een voorbeeld geven. Stel ik wil nog een fysieke opdracht toevoegen aan de activiteit.
- Hoe begint het spel? We lopen naar buiten. Verspreid over de tuin staan dozen met spullen. Iedereen kiest er eentje uit.
- Hoe eindigt het spel? Zodra iedereen de andere kant van de tuin heeft bereikt.
- Wat probeer je te bereiken? Met zoveel mogelijk spullen de overkant halen.
- En hoe probeer je dat te doen? Je krijgt één kans om zoveel mogelijk spullen uit je doos te pakken. Daarna moet je naar de finish lopen.
- Moeilijkere spullen om te dragen zijn meer geld waard.
- Je mag alleen maar vooruit lopen, een stap achteruit of zijwaarts betekent dat je af bent.
Als dit een bordspel of sport zou zijn, dan zou het niet heel interessant zijn. Het is daarvoor té simpel en rechtlijnig. Je kan dit niet meerdere keren doen zonder dat het saai en eentonig wordt. Misschien voelen sommige spelers zich zelfs die eerste keer een beetje voor joker staan ;)
Maar als WIDM opdracht is het juist fijn dat het zo simpel is. Het is snel uit te leggen en intuïtief. Er is enorm veel vrijheid (welke spullen je gebruikt, welke doos je kiest, hoeveel je kiest om te tillen, hoe je loopt, etcetera) wat dus veel ruimte geeft om te mollen of per ongeluk te mollen als kandidaat. Het is flexibel: misschien is een deel van de tuin erg modderig die avond, maar dan verleg je gewoon de finish naar halverwege, geen probleem.
WIDM opdrachten werken het beste als het gaat om snelle beslissingen die je niet “perfect” kunt doen. Dingen die je normaal gesproken nooit doet, dus je moet er even over nadenken en kandidaten zullen oprechte fouten maken. Dingen waarvoor algemene vaardigheden/kennis echt wel van pas komt, maar waarvoor je nooit echt voorbereid kan zijn (tenzij je de mol bent, dus).
Als je iets kiest wat sommige mensen nou eenmaal al goed kunnen, is er niks aan. De opdracht slaagt sowieso, de rest staat ernaar te kijken. Of, als die expert de mol is en de opdracht faalt, weet iedereen dus al wie de mol moet zijn.
Als je een volledig bordspel of sport kiest is het te ingewikkeld en te langdradig. Het is niet handig, en niet nodig, want jouw opdracht hoeft dus niet herspeelbaar of sluitend te zijn. Het feit dat er iemand gaat mollen moet juist worden meegenomen. (Dit is denk ik waarom onze eerste opdracht enigszins in het water viel: omdat we gewoon het mechanisme van het bordspel 7 Wonders nadeden, met als enige aanpassing dingen die het ingewikkelder maakten ipv simpeler.)
Begin met inspiratie (niet uit niks)
Maar spellen, in alle vormen en maten, zijn wel goede … inspiratie!
Als je het echt niet weet, pak dan eerst een bestaand spel, sport, of vaardigheid.
- Versimpel deze tot de kern. (Je wil niet langer dan een minuut of twee uitleggen. Het moet intuïtief en duidelijk zijn, zelfs bij een grote onrustige groep met veel rumoer.)
- Switch dingen naar Wie is de Mol elementen. (Je speelt voor geld of persoonlijke voordelen, niet … alle andere dingen waarvoor je in een spel kan spelen.)
- En plak er een handicap op om het dus imperfect en onvoorspelbaar te maken.
- (Een goede handicap is altijd om gewoon twee losse dingen tegelijk te moeten doen.)
Hieronder de eerste voorbeelden die ik bedacht tijdens het schrijven.
- Kwartetten met jokers, terwijl je een zonnebril draagt en je eigen kaarten nauwelijks kan zien.
- Hardlopen binnen de tijd, maar je moet ook onderweg dingen spotten die lastig te zien zijn.
- Een melodie zien over te brengen, maar je mag alleen op een valse drum slaan. (Muzikant zijn geeft je een groot voordeel. Maar vanwege je gelimiteerde instrumentatie moet je zelfs dan wat improviseren.)
- Een bal gooien naar een doelwit, maar een andere kandidaat houdt het zware doelwit vast. (Sportief zijn/een balsport doen geeft je een groot voordeel. Maar omdat je doelwit beweegt/het ook afhangt van de ander, is het imperfect en moet je zelfs dan wat improviseren.)
Als je vervolgens die vier vragen van hiervoor kan beantwoorden, het liefst met één korte zin, dan zit je waarschijnlijk goed.
Dit is veel makkelijker dan beginnen vanuit … niks. Een leeg document, een lege pagina, een leeg hoofd. Meestal wijkt jouw uiteindelijke opdracht compleet af van je inspiratie en weet niemand überhaupt dat je daarmee bent begonnen.
Variatie in soorten
Deze is vrij simpel en eigenlijk overal toepasbaar. Variatie en diversiteit is goed. Variety is the spice of life.
Zelfs al bedenk je geweldige opdrachten, als al jouw opdrachten fysiek zware dingen buitenshuis zijn dan wordt het alsnog eentonig en vervelend op den duur.
Daarom raad ik aan om duidelijk de soort opdracht (en de benodigde vaardigheden) aan te geven in je draaiboek. Zodat je weet wat een opdracht ongeveer moet gaan voorstellen, en zodat je zeker weet dat je hierin afwisselt.
Ik heb geen definitieve lijst van mogelijke soorten. Die lijst zou ook veel te lang worden, denk ik. Maar hieronder is een goed begin.
- FYSIEK (“sports”): Het gaat om grove fysieke beweging. Dus grote ruimtes, grote afstanden, zware dingen tillen naar de juiste plek, redelijke inspanning vereist.
- BEHENDIGHEID (“dexterity”): Het gaat om fijnere fysieke bewegingen. Dus bijvoorbeeld iets fragiels tillen, iets gooien over kleine afstand, etcetera.
- SOCIAAL: Het hele spel gaat eigenlijk om liegen, bedriegen, bluffen, manipuleren, etcetera. Denk aan van die sociale spelletjes als Weerwolven, maar ook simpelweg dat een kandidaat succesvol moet liegen over iets om een joker te verdienen.
- SPEUREN/ONTDEKKEN: Het gaat echt om informatie vinden. Vaak moet je zelfs een beetje de regels van de opdracht vinden. Je moet speuren, dingen proberen, dingen opperen. Vaak doen mensen dit één voor één, zoals om de beurt een ruimte in gaan of in een mysterieus kistje mogen kijken.
- LOGICA/PUZZEL: Denk aan escape rooms. Er zijn puzzels, codes om te kraken, patronen om te ontdekken, informatie om door te geven, quizvragen om te beantwoorden.
- COMMUNICATIE: Spelers (en informatie/voorwerpen) zijn expres gesplitst en in stukjes gehad. Alleen goede samenwerking en communicatie brengt alles samen.
- CREATIEF: Er is geen duidelijk goed of fout, of eenduidige oplossing. Denk bijvoorbeeld aan een opdracht waarin spelers toneelstukjes moeten bedenken en de beste (gestemd door andere spelers, of jury van organisatie) krijgt allemaal een joker. Denk aan kandidaten die mogen tekenen wat ze willen, en andere kandidaten moeten herkennen wie welke tekening heeft gemaakt.
- Elk seizoen van WIDM heeft wel één of twee van deze opdrachten die altijd uniek aanvoelen.
- Dit is ook het soort opdracht waar de meer unieke vaardigheden, die spelers al bezitten, ineens naar boven komen. Dit is waar een muzikant, of tekenaar, of acteur ineens in z’n element is en het beste ervan maakt.
Voor onze oudjaars WIDM hadden we 2xLOGICA, 1xFYSIEK, 1xSPEUREN, en 1x die eerste opdracht die waarschijnlijk niet werkte omdat niet echt duidelijk is wat voor soort opdracht het is ;) Dat is op zich oké, maar zou ik in de toekomst dus beter verdelen.
Op dezelfde wijze kan je ook variëren in wat opdrachten opleveren, en of je ze in teams doet of niet. Dus opdracht 1 geeft GELD, opdracht 2 JOKERS en is in TEAMS, opdracht 3 weer GELD en allemaal SAMEN, etcetara.
Geef de kaders
Onze laatste opdracht van de avond ging over letters vinden in het donker. Sinds onze verbouwing kunnen we het beneden héél donker maken—zonder het gevaarlijk te maken—door gewoon de juiste lampen uit te doen. Dus wij bedenken 5 woorden, knippen de losse letters uit (lekker groot en duidelijk), en verspreiden die over de hele benedenverdieping. Beurtelings gaan kandidaten naar beneden om die letters te zoeken en door te geven via walkie-talkie.
Op zich was de opdracht geslaagd. Spelers vonden het leuk, twee woorden werden geraden, het was een spannende afsluiter, en ze hadden het absoluut aan zichzelf te danken dat ze niet iets meer letters hadden. (Een paar kandidaten vonden iemands molboekje, per ongeluk achtergelaten op een tafel, en besloten die te gaan lezen ipv letters te zoeken :p)
Maar … ze gingen veel te langzaam. Ze vonden maar een fractie van de letters, omdat ze geen tempo maakten, omdat ze al tevreden terug naar de “control room” liepen als ze weer 5 nieuwe letters hadden.
Pas toen de opdracht ten einde liep leerde ik hoe dit kwam. Zij dachten allemaal, puur op aanname/intuïtie, dat er maar iets van 10 letters in totaal zouden zijn. Ik had nooit een getal genoemd! Ik had alleen meermaals gezegd dat er “veel letters liggen” en dat “letters van dezelfde kleur zijn hetzelfde woord”. Maar blijkbaar maakten spelers aannames daarover, en die aannames betekenden dat ze dachten op zoek te zijn naar maar een handjevol letters.
Ik besefte toen dat een soortgelijk probleem in enkele andere opdrachten zat.
Hoe los je dit op? Door bij elke opdracht de kaders duidelijk te geven. Wees absoluut niet geheimzinnig over de omvang en mogelijkheden van de opdracht. Dit is eigenlijk nooit goed, al voelt het vaak alsof die geheimzinnigheid extra mysterie of molacties zou kunnen opleveren.
In dit geval had ik kunnen zeggen “Er liggen 50 letters. We zoeken 5 woorden van 2x8, 2x10 en 1x14 letters.”
Dan hadden kandidaten veel meer tempo gemaakt. Ze hadden meer woorden geraden en meer kunnen doen in die “controlekamer” met de letters die ze kregen. Als ze maar 40 letters vonden was het duidelijk dat er was gemold (maar niet per se door wie of hoe). Nu had de mol netjes een deel van de letters verduisterd … maar niemand die het überhaupt wist!
Oftewel, die informatie die in je draaiboek staat over de benodigdheden voor de opdracht? Deel exact die informatie met de spelers! Jij hebt X kaartjes gemaakt waarop Y of Z staat? Dat willen de spelers ook weten. Jij hebt afgemeten dat een kamer precies zo en zo groot is, omdat je opdracht gaat over dingen meten of inschatten? Dan willen je spelers dat vast ook weten.
Korte feedback loops (soms)
Onze tweede opdracht van de avond was eigenlijk een escape room. Nou ja, twee escape rooms. De helft van de spelers zat in de ene kamer en had de aanwijzingen voor de andere kamer.
Deze opdracht was behoorlijk geslaagd. Na het wat koude en onhandige begin met opdracht 1, kwamen spelers hier ineens los en werden ze een stuk enthousiaster over de rest van de avond.
Maar toch was er één minpuntje waaraan ik mij zelf halverwege ook begon te ergeren: er was géén progressie of feedback tijdens de opdracht. Je ontsnapte je kamer als je alle puzzels had opgelost en de juiste codes invoerde. Maar stel je had slechts één puzzel … dan kon je nog niks. Niet eens checken of die ene puzzel klopt.
Voor korte opdrachten is dit prima. Voor opdrachten met slechts fanatieke volwassenen die het spel kennen is dit prima.
Maar voor andere groepen? (Jonge) kinderen, casuals, ongeduldige mensen? Dit is ongelofelijk frustrerend voor hen. Je doet dingen, maar je hebt geen idee of je het goed doet, en je gaat lange tijd nergens heen totdat je eindelijk alle antwoorden hebt en kunt testen of ze goed zijn. Het is wachten, vervelen, geen informatie krijgen van de andere kant, en als je dan wel informatie krijgt geen idee hebben of het klopt.
Mocht ik zo’n opdracht in de toekomst weer doen, dan zou ik …
- Elke puzzel een losse input geven. In dit geval had ik een simpele website gemaakt waarop mensen die code moesten intypen. Ik kan makkelijk die ene kans op ontsnappen opsplitsen. Eén vakje per puzzel, die je alleen zegt of die ene goed is of niet.
- Een paar aanwijzingen voor jouw kamer in je eigen kamer stoppen. Zodat je niet 100% afhankelijk bent van de andere kant, maar terwijl je wacht op hen (of de mol daar dingen loopt te verpesten …) kan je tenminste iets anders doen.
- Puzzels bedenken die stapsgewijs kunnen. Dus je kan alleen stap 1 sowieso oplossen, dan even helpen ergens anders, en dan later stap 2 doen. Zo heb je altijd progressie, zelfs al ben je na 20 minuten nog steeds niet uit je kamer.
Als spelontwerper heb ik geleerd dat je eigenlijk altijd zulke snelle/korte feedback loops wilt … tenzij je het specifieke effect wil bereiken van onrust (en onzekerheid/spanning/verwarring).
Mensen vinden het nou eenmaal veel fijner om regelmatig te weten of ze op het juiste pad zijn of niet, om regelmatig dat volgende snoepje te mogen openmaken. Het moedigt ook aan om te blijven spelen—sterker nog, om méér moeite te gaan doen voor deze opdracht.
Ook deze keer zag ik dit letterlijk gebeuren. De groep kwam de kamer in en deed eigenlijk niks, want ze wisten niet echt waar te beginnen (en dachten waarschijnlijk “weer zo’n vaag spel van Tiamo”). Maar dan vinden ze die eerste verborgen aanwijzing, dan lossen ze die eerste puzzel op, en dan hebben ze absoluut geen aanmoediging meer nodig.
Als je dit soort beloningen of updates een beetje consistent weet te verspreiden over de hele opdracht (of zelfs hele avond), dan krijg je iedereen enthousiast met je mee.
Mensen blijven je verrassen. Bij opdracht 2 had ik een grote kruiswoordpuzzel gemaakt die de hele muur beslaat, en als je die oplost dan spelden de ingekleurde vakjes dus je code. Nou, dat gaat allemaal best lekker, totdat de groep besluit om gewoon niet meer de laatste paar hints te vragen (aan de andere kamer) en die woorden in te vullen.
Nee, ze hadden nu “XASTMOLDAXR” en besloten gewoon te gokken wat die X-en waren :p Ze waren ZO DICHTBIJ en besloten het gewoon niet af te maken omdat het nét te lang duurde voordat de andere kamer de volgende aanwijzing gaf. Vervolgens gokken ze dus “KASTMOLDAAR” en denken dat het een hint is en dat ze in de kast moeten kijken.
Nou, dat is het dus totaal niet. Maar het toeval wil dat één van de aanwijzingen wél in de kast lag, dus ze vinden die aanwijzing en zijn helemaal trots op zichzelf dat ze “de kruiswoord hebben opgelost” :p Compleet toeval. Complete aannames.
En dan, als ze willen ontsnappen, hebben ze ALLES goed, super knap … maar ze typen dus in de laatste 5 seconden “KASTMOLDAAR” in terwijl het “PASTMOLDAAR” was … en ze ontsnappen niet.
Gewoon een voorbeeld van hoe snel mensen afhaken als ze niet feedback/updates krijgen én hoeveel verrassende dingen er sowieso gebeuren als je zoiets organiseert.
Splitsen & Eigen Keuze
Ik neig er persoonlijk naar om de meerderheid van opdrachten gesplitst te doen. Zeker na deze laatste ervaring. En zeker nadat ik nog wat afleveringen heb gezien in de tussentijd en heb opgemerkt dat het programma eigenlijk ook bijna nooit opdrachten met iedereen samen doet.
Oftewel, 2/3 of 3/4 van de opdrachten doe je in teams, of desnoods één voor één. De rest doe je samen als gehele groep.
Waarom?
- Teams zijn veel overzichtelijker. Dit merkte ik ook al met die WIDM feestjes vroeger. Als jij maar 2–4 kinderen onder je hoede hebt, dan kan je precies zien/horen wat ze zeggen, ze luisteren naar je, alles gaat eigenlijk volgens plan. Als de groep groter wordt, groeit dus ook de chaos en verlies je controle.
- Het zorgt voor verdeelde informatie. Opdrachten kunnen nu héél simpel zijn … en ze worden alsnog een uitdaging omdat de losse teams moeten samenwerken.
- Het geeft mensen een strategische keuze (en sociaal belangrijk moment) bij elke opdracht. Bij wie wil ik in het team? Wie wil ik nu in het oog houden? En als er belangrijke plekken te verdelen zijn, is er dan een mol die mij iets te enthousiast om die plek streed? Zelfs als de opdracht zelf erg matig is en mislukt, heeft dit ene moment iedereen alsnog iets opgeleverd.
- In de praktijk, in een groep van 4+ mensen, staan alle “overbodige mensen” niks te doen. Dit is simpelweg de limiet van met hoeveel mensen je tegelijkertijd kan communiceren en samenwerken. Let maar eens op. Zelfs al maak je een opdracht voor “iedereen samen”, is de kans groot dat er alsnog kleine teams ontstaan, en zo niet gaat die opdracht sowieso mislukken (en de spelers die niet weten wat ze moeten zich vervelen).
Het belangrijke hier is dus wel die eigen keuze. Als mogelijk, begin een opdracht met “Ik zoek X mensen voor dit en Y mensen voor dat”. Je geeft een hint naar wat je gaat doen, wat mensen enthousiast maakt en erbij trekt. Je laat mensen zelf kiezen welke rol ze willen vervullen, wat de kans vergroot dat ze op hun plek zijn (of tenminste “tevreden” met hun plek). En mensen kunnen zeggen dat ze iets absoluut niet willen doen, zoals in het programma gebeurt bij van die waaghalsopdrachten.
Bij onze oudjaars-WIDM hadden we 2 opdrachten met het hele team. Opdracht 1 dus, die veruit het slechtste werkte in mijn ogen. En Opdracht 4 die redelijk werkte, maar de helft van de spelers stond erbij en keek ernaar. In mijn ogen waren die andere drie opdrachten, met spelers opgesplitst, allemaal veel sterker.
Oftewel, bij elke opdracht, kijk eerst of het niet in zelfgekozen teams kan. Alleen als dat niet echt werkt, of je hebt al te veel van die opdrachten, zou ik kijken naar iets anders.
De twist van de mol
Ik moet zeggen dat ik na deze oudjaars-WIDM ineens met een hele andere blik naar het programma ben gaan kijken. En dat ik een paar ontdekkingen heb gedaan waar ik best trots op ben en heel interessant vindt.
Mijn familie en ik raken al jaren steeds geïrriteerder over de Nederlandse Wie is de Mol? De opdrachten zijn niet zo slim of spannend meer, en heel vaak lukt iets gewoon 100% of 100% niet. Dan hebben kandidaten gewoon absoluut niks bereikt en voelt de hele aflevering zinloos en anti-climax.
Toen begonnen we de Vlaamse De Mol te kijken, en die had dit probleem niet. Het concept is hetzelfde, de opdrachten lijken erg veel op elkaar, dus wat is dan het verschil? Nou, in dat programma doen ze erg vaak een “twist” of “verrassing” terwijl de opdracht al bezig is.
Kandidaten hebben net heel knap de volledige 6,000 euro verdiend … maar dan doet de mol een verleidelijk aanbod. Kandidaten hebben net alle quizvragen beantwoord … maar hoe zeker zijn ze van hun zaak? Als ze de helft van het geld inleveren, worden twee foute antwoorden nog weggestreept.
Je begrijpt het idee.
En wat is het gevolg? Opdrachten zijn interessant en spannend van begin tot eind. Soms valt het kwartje net de ene kant op (in de laatste tien seconden nog net de volle buit gepakt!) en soms net de andere kant (ze waren zo dichtbij maar de mol heeft net alles verpest!)
Zodra het te makkelijk óf te moeilijk dreigt te worden, grijpt de productie in. (Althans, dat is dus mijn theorie.) Ze hebben mogelijke twists klaarstaan, maar ze zetten die alleen in als het nodig is om alles in balans te houden.
De spelers doen het te goed? Introduceer een extra handicap voordat de volgende spelers de kamer ingaan. (Weet ik veel, “de persoon die als laatste gaat moet de kamer doorzoeken met LAMPEN UIT!”)
De spelers doen het te slecht? Geef ze een extra kans voordat ze hun uiteindelijke antwoorden doorgeven. (“Zijn jullie zeker? Voor 1,000 euro kunnen jullie een hint kopen naar het juiste antwoord.”)
Misschien verpest dit nu iets van de magie in jouw ogen. Sorry daarvoor. Maar dit soort geniepige trucjes zijn vrijwel altijd de reden achter het succes van een spel of programma. Ze willen een vermakelijk programma en enthousiaste kandidaten die strijden tot het eind. Ze hoeven niet per se alle regels en mogelijkheden van tevoren uit te leggen.
Mijn broertje en ik hebben een paar van deze twists een beetje geïmproviseerd op de avond zelf, en dat waren veruit de beste keuzes die we maakten.
Dus, bedenk van te voren wat mogelijke verrassingen, wat “aanbiedingen van de mol” die op het eind kunnen verschijnen, zodat je opdrachten in balans kan trekken.
Het is geweldig voor het enthousiasme en de moraal als zelfs een compleet mislukte opdracht ook maar een beetje kan worden gered. (“Oké jullie hebben nul euro verdiend … maar dat kan 200 euro worden als jullie alsnog het kistje met de sleutel kunnen aanwijzen”) Andersom is het geweldig voor de spanning en de intrige als een opdracht die een zekerheid lijkt toch mislukt. (De laatste speler heeft de sleutel, hij loopt naar de kamer waar het kistje moet staan … maar dankzij jullie hulp heeft de mol dat kistje weten om te wisselen en dus blijkt hij leeg.)
“Plausible Deniability”
Het is erg lastig om van te voren in te schatten of een opdracht precies moeilijk genoeg is. De tip hierboven (“twist van de mol”) helpt al enorm hierbij, omdat je dus gaandeweg de opdracht kan balanceren. Maar je moet dit niet té veel doen natuurlijk, en het kan niet altijd, dus ik wilde deze tweede tip ook nog geven.
Je wilt eigenlijk opdrachten waarbij zowel kandidaten als mol “plausible deniability” hebben. Je wilt opdrachten die net een tandje té uitdagend zijn, zodat mensen fouten kunnen maken, maar de medespelers het ook wel weer “begrijpen” dat je die fout maakt.
Sterker nog, het hoeven niet eens “fouten” te zijn. Je kan opdrachten zo bedenken dat spelers zelf de moeilijkheidsgraad reguleren. Spelers mogen zelf inschatten wat ze aankunnen of hoe groot hun kans van slagen is. Op die manier kan een opdracht die veel te moeilijk is alsnog perfect uitpakken. Want de spelers regelen de moeilijkheidsgraad zelf!
In eerste instantie was ons idee voor opdracht 3 (“woorden uitbeelden in de tuin”) ietsje anders dan ik heb uitgelegd. We waren van plan om 10 bordjes in de tuin te plaatsen, en 7 daarvan zouden een rood kruis hebben (NIET GOED), en 3 een groen vinkje (WEL GOED). Je moest dus, als jij aan de beurt was, één bord met een vinkje vinden en die uitbeelden.
Maar toen ging ik de woorden bedenken … en dan merk je dat verschillende woorden natuurlijk lastiger zijn uit te beelden. Zoiets als “vuurwerk afsteken” of “afvallen” is van een andere orde dan “fietsen”. Het voelde onmogelijk om 10 woorden te vinden die exact even makkelijk/moeilijk waren. Dus …
Toen hebben we verschillende geldbedragen aan woorden geplakt! Alle woorden zijn “goed”, maar de moeilijkere leveren meer geld op. En zo wordt het dus een KEUZE om dat hele lastige ding uit te beelden voor 1000 euro, of dat hele makkelijke ding voor maar 50 euro. De mol heeft “plausible deniability” over weinig geld opleveren door een foute inschatting; een kandidaat heeft hetzelfde.
Dit is lastig, zal ik toegeven, zeker als je normaal gesproken geen spellen/opdrachten bedenkt. Want je moet dus een slim, uniek trucje per opdracht bedenken zodat spelers zelf de opdracht balanceren. Geen makkelijke taak! Maar wel een hele waardevolle taak. Ik leerde deze les jaren geleden (na het maken van 10+ spellen) en heb het sindsdien bij al mijn projecten geprobeerd toe te passen.
Je kan nou eenmaal niet een opdracht perfect balanceren voor elke groep spelers, op elk moment, en zo de toekomst perfect voorspellen. Dus in mijn ogen kan je het beste een opdracht flink moeilijk maken (om perfect te doen), maar de spelers zelf keuzes geven om het makkelijker te maken. Laat ze de finishlijn dichterbij leggen voor 500 euro minder. Laat ze foute antwoorden op quizvragen wegspelen ten koste van 100 euro. Laat ze zelf kiezen of ze het 5-letterwoord of het 10-letterwoord willen raden.
Houd rekening met de specifieke spelers
Deze tip gaat zowel over de limitaties van je spelers als ook hun krachten.
Als je weet met wie je precies speelt, kan je daarop inspelen. Sterker nog, dat lijkt me vrijwel altijd de beste keuze.
- Gebruik persoonlijke informatie in de opdrachten. Als je quizvragen hebt, bijvoorbeeld, gaan ze over de spelers en niet over willekeurige feitjes uit het nieuws.
- Ontwerp elke opdracht zodat minstens één of twee spelers hem superleuk vinden. Als je muzikanten in de groep hebt, zorg dan voor één muziekopdracht. Als je scholieren hebt die voor hun eindexamen staan, verwerk dat dan ergens.
Maar zorg dan ook dat je geen opdrachten doet waarvan je weet dat een speler die eng vindt of niet kan vanwege een handicap. Dit is een grijs gebied, toegegeven. Waar is de grens tussen iets een beetje spannend vinden of er daadwerkelijk een fobie voor hebben? Wanneer is iemands gehoorprobleem een grapje onder vrienden en wanneer zou het beledigend zijn als je een opdracht doet waarbij fijn gehoor cruciaal is?
Ik denk dat je het vrij veilig kan spelen. Wie is de Mol? is nog steeds interessant en leuk als de opdrachten niet super heftig, of spannend, of zwaar zijn. Het doet de activiteit ook geen goed als één speler volledig buitenspel wordt gezet of halverwege een serieuze blessure oploopt ;)
Desnoods bouw je hier dus alternatieven in. Leg uit wat je gaat doen en vraag van tevoren of iedereen het begrijpt en er oké mee is. Als één iemand dan zegt dat ze liever niet ’s nachts het donker in gaat (bijvoorbeeld), dan geef je die persoon direct de speciale rol die binnen mag blijven.
Stap 5: Afronding & Meer
Poeh, dit werd echt véél langer dan ik dacht. Ik wilde nog wat tips geven over de uitwerking van die opdrachten, zoals het visuele ontwerp van kaarten, maar ik zal het dan kort houden.
Visueel Ontwerp
De lettertypes van WIDM (in ieder geval de originele versie) zijn Xband Rough en OCR A Extended. Beide gratis te downloaden. Dubbelklik om op je computer te installeren. Ik voeg zelf graag het lettertype Recursive too omdat het er perfect bij past, maar veel leesbaarder en algemeen bruikbaar is.
WIDM gebruikt in het algemeen een donkergroene achtergrond voor alles met witte tekst eroverheen. Zo kan je ook het standaard WIDM logo, of alleen die vingerafdruk, in de achtergrond of in de hoeken verwerken (zonder dat de overgang van plaatje naar tekst/kleur lelijk wordt).
Als ze niet groen gebruiken, dan gebruiken ze beige/bruin. Dus een heel lichtbruine achtergrond voor kaarten (en jokers bijv) met daarop zwarte tekst. Als je vriendelijk wil zijn voor je printer, dan doe je dat ;)
Maak je tekst groot! Het is eigenlijk niet goed in te schatten op een scherm hoe tekst over zal komen op een geprint kaartje, tijdens een opdracht, in de haast, misschien dubbelgevouwen. Dus maak het iets groter dan je denkt. Kies voor korte zinnen, simpele woorden, goed contrast, lekker duidelijk. (Het is belangrijker dat kandidaten de tekst kunnen lezen dan dat je hele fancy achtergronden en lettertypes hebt gebruikt.)
Check of kaarten doorschijnend zijn. Je wilt niet dat opdrachten worden verpest doordat iemand gewoon door andermans papiertje heen kijkt, of even een ding tegen het licht houdt. Meestal betekent dit dat je ook achterkanten maakt (het liefst diepzwart of met een druk patroontje) en die erop plakt. Dubbelzijdig, met twee andere kanten, is het meestal onmogelijk te zien. (Je wilt al helemáál niet dat iemand z’n envelop opent met “Jij bent de MOL” en dat de persoon aan de overkant van de tafel dat dan gewoon ziet.)
Vragenlijsten
Dit is optioneel, maar ik zou het wel aanraden. Zodra je zeker weet wie er allemaal meespeelt (en wanneer/wat je gaat doen) kan je al die mensen een korte vragenlijst sturen die ze over zichzelf mogen invullen en terugsturen. Dit is vaak een mengsel van standaardvragen (leeftijd, geslacht, woonplaats) en specifieke/rare vragen (wat is je grootste angst? wat is je favoriete kledingstuk?).
Enerzijds werkt dit goed om mensen warm te maken en alvast over de activiteit te laten nadenken. Nu hebben ze, voordat het begint, al wat keuzes gemaakt en moeite gedaan. Dat helpt altijd.
Anderzijds kan je nu deze antwoorden gebruiken in je opdrachten en test(en). Dit kan vrij direct zijn ( = letterlijk de vraag laten terugkomen in de eindtest), of veel subtieler ( = je kan een puzzelopdracht alleen oplossen als je beseft dat de antwoorden allemaal bij één kandidaat horen).
Bij onze oudjaars-WIDM gebruikten we dit ook om dus de mol te kiezen. Iedereen mocht invullen wat hun “ideale mol” zou doen bij de eerste opdracht. Degene die het beste voldeed aan die verwachtingen hebben we toen na opdracht 1 gekozen. (Nou ja, er waren twee mensen die allebei precies even goed voldeden, maar een daarvan leek die eerste opdracht al niet te volgen/te moeilijk te vinden, dus kozen we de andere speler :p Achteraf de juiste keuze denk ik zo.)
Daarnaast vind ik dit zelf ook gewoon heel grappig. Ik vul altijd leuke dingen in op vragenlijsten, en het is net zo leuk om als organisator lijsten terug te krijgen van anderen met wat grappige of onverwachte antwoorden.
Een knallend begin
Ik heb nu al vaak genoemd dat het begin van onze WIDM erg matig was. We hadden niet echt een introductie of verhaaltje/thema, de eerste opdracht was niet echt een ijsbreker, en het was maar goed dat opdracht 2 véél beter aansloeg anders was ik niet dit positieve artikel aan het schrijven.
Hoe kan dat beter?
Ook dit viel mij nu pas op in het echte programma (zowel Nederlandse versie als Vlaamse versie). Ze beginnen altijd gesplitst. Ze beginnen altijd met een unieke opdracht die echt helemaal is ingericht op kandidaten zo langzaam mogelijk bij elkaar brengen.
Dit voorkomt dat je overweldigt raakt, zowel kandidaten als kijkers. Dit geeft mensen kans om rustig het spel te leren kennen en begrijpen, en rustig de eerste paar medespelers te leren kennen als nodig.
Ook beginnen ze nooit met een opdracht voor persoonlijke voordelen. Zo vroeg in het spel zijn er misschien spelers die nog niet eens weten wat een joker is. Je bent nog niet lang genoeg bezig om echt veel te geven om die voordelen of om überhaupt na te denken over de test. Het makkelijkste is een eerste opdracht met lekker veel geld om te verdienen en dat is het.
Ook kan je het beste een opdracht doen zonder directe competitie. Oftewel, het is niet “speler tegen speler”. Het is niet dat je iets afpakt van een ander, of dat maar één speler kan winnen, of iets in die trant. Dat zorgt namelijk direct voor vijandigheid en wrok, dat zorgt dat sommige spelers al meteen een knauw krijgen, en dat wil je absoluut niet in de eerste opdracht.
Er kan wel iets van competitie zijn, maar doe het dan indirect. Het ene team verdient gewoon meer geld dan het andere team. Het ene team krijgt bij de volgende opdracht een klein voordeeltje.
Als laatste zou ik de opdracht baseren op een typische “ijsbreker”. Je weet wel, van die dingen die je bij teambuilding doet of voor een drama sessie. Simpele dingetjes zodat iedereen iets moet doen/aan moet staan, maar er is tegelijkertijd geen druk of schaamte of eindoordeel. Je kan niet “bevroren” blijven, als het ware, want de opdracht eist dat je tenminste wat beweegt, zegt, doet, beslist. Maar het is niet alsof je glashard tegen elkaar moet liegen, of een superzware fysieke inspanning moet leveren, want daarvoor ben je nog niet genoeg “opgewarmd”.
Dat is hoe ik nu het zou doen.
- Je begint met een duidelijk verhaal en thema om iedereen in de mood te krijgen.
- Bij de eerste opdracht breek je mensen in behapbare groepjes.
- Je laat ze allemaal strijden voor veel geld, niet tegen elkaar of voor iets anders. Communicatie, samenwerken, op elkaar inspelen gaat hier van belang zijn.
- Als mogelijk, baseer de opdracht op een typische “ijsbreker”. Iedereen doet en beslist iets; niks daarvan heeft grote druk of gevolgen.
Misschien even een voorbeeldje om het af te sluiten. Een mogelijke eerste opdracht is bijvoorbeeld,
- Je splitst jouw 8 spelers over 4 plekken (teams van 2).
- Op elke plek staat een laptop vast ingesteld op Google Translate van taal A naar taal B.
- Op elke plek liggen twee woorden in een andere, vreemde, onbekende taal.
- Die woorden zijn bijvoorbeeld het lievelingseten van twee andere kandidaten. (Zoals ingevuld op een vragenlijst die je van tevoren stuurde.)
- Je realiseert vrij snel dat je de andere spelers nodig hebt om dingen terug naar het Nederlands te vertalen. Dus je moet communiceren en samenwerken.
- Iedereen staat rare woorden te zeggen in talen die ze niet kennen. Niemand weet wat ze zeggen, niemand weet of je uitspraak goed of fout is, dus dit is grappig en ontwapenend.
- Tegelijkertijd moet iedereen minstens één keer zeggen wat hun lievelingseten is. Zodat je de juiste briefjes kan koppelen aan de juiste kandidaat. Niemand kan niks doen.
- Er is niks beschamends om te doen, iedereen kiest zelf hoeveel ze de spotlight willen, je hoeft niet fysiek opgewarmd te zijn, en waarschijnlijk wordt er redelijk goed gescoord en geld verdiend.
Ik bedenk dit ter plekke, maar nu wil ik zoiets natuurlijk een keer in het echt proberen …
Conclusie
Zo. Dat was het. Al mijn gedachten, voorbeelden, domme fouten, en meer na de organisatie van een WIDM avond. Zelfs als niemand hier iets aan heeft dan heb ik tenminste de herinnering vastgelegd.
Uiteindelijk deden we dus 5 opdrachten, voor 5 spelers, expres gepland rondom het avondeten. We begonnen dus rond 6 uur en eindigden rond 11 uur, waarna we aftelden naar het nieuwe jaar en dergelijke.
Uiteindelijk hebben we dat in 6 dagen in elkaar gedraaid. De eerste dag hebben we een vage versie van het hele draaiboek geschreven. De dagen daarna maakte mijn broertje zijn helft van de opdrachten, en ik mijn helft, waarbij we constant onze oude ideeën verbeterden. (Een nachtje slapen doet veel voor je creativiteit en het zien van betere oplossingen voor problemen.)
Vooral de laatste paar dagen voor oudjaarsdag waren enigszins stressvol. Ik was op hetzelfde moment namelijk bezig met de laatste loodjes van mijn online winkel die ik letterlijk 1 Januari wilde lanceren. Dus mijn aandacht was strak verdeeld tussen serieus werk dat om veel geld gaat en dingen maken voor een WIDM avond ;)
Er waren wat fouten en missers die absoluut te voorkomen waren. Dat waren gewoon, tja, fouten van onze kant. Even niet opletten, even een regel vergeten te zeggen, even de groep niet in de gaten. Maar daar leer je dus van en ik weet zeker dat een volgende poging weer nog sterker wordt met alles wat we hebben geleerd.
Er waren ook wat problemen omdat de weg ernaartoe erg onduidelijk was. We wisten lange tijd niet zeker wie er zou meedoen of hoeveel. (Er kwamen wel veel extra mensen … maar die gingen dus uiteindelijk ook weer weg voordat we begonnen. Toen kwam op het laatste moment toch iemand anders … maar die kwam weer NADAT we al waren begonnen.) We wisten niet zeker hoeveel tijd we zouden krijgen. We wisten niet zeker wat wel of niet mocht/kon, omdat ons huis dus halverwege een verbouwing gewoon in de steek is gelaten door de aannemer en dus van geen kant klopt.
Onze opdrachten waren dus redelijk conservatief en kleinschalig. Maar dat werkte eigenlijk net zo goed en is misschien wel de reden dát alles op tijd af kwam en redelijk goed georganiseerd was. Als je zoiets voor het eerst doet, houd het dan absoluut klein, behapbaar, en flexibel.
Ik denk dat ik nu wel zo’n beetje alles heb gezegd.
Gelukkig nieuwjaar ofzo?
Tiamo
